Följ oss här

Teknologi

Spel så bra att de slet mig ur verkligheten: God of War

Vissa spel är bara nöje, men God of War var så starkt, så intensivt och så djupt uppslukande att det slet mig ur verkligheten

Publicerad

d.

Miguel Lagoa / Shutterstock.com

En våg av nostalgi, och en nyfikenhet på titlar jag en gång förbisedde, drog mig nyligen tillbaka till några av spelvärldens mest legendariska universum.

Det blev en återupptäckt av världar som kändes skarpare, rikare och mer emotionellt sammansatta än jag mindes.

Mitt senaste återbesök fokuserade på två av PlayStations mest hyllade moderna utgåvor: God of War (2018) och uppföljaren Ragnarök.

Ett personligt perspektiv

Jag närmar mig spelvärlden med entusiasmen hos en långvarig fan, samtidigt som jag erkänner att upplevelsen alltid är subjektiv.

Läs också: Nvidia passerade 4 000 miljarder dollar

Det som berör en spelare kan lämna en annan helt oberörd, och jag vill betona att åsikterna i denna artikel uteslutande är mina egna.

Efter flera års uppehåll återvände jag till serien, denna gång genom att ladda ner båda spelen till PC, efter att först ha spelat 2018-versionen på PlayStation 4. Det jag fann slet mig ur verkligheten ännu en gång.

Genom min återspelning försökte jag förstå varför just dessa spel fortfarande har sådan kraft, och varför de nyare delarna känns som ett avsteg från seriens ursprung.

Från vrede till eftertanke

De tidiga God of War-spelen byggde sin identitet på explosiv, högintensiv strid i en brutal tolkning av den grekiska mytologin.

Läs också: Apple vill köpa F1-rättigheterna

Spelen följde en yngre antihjälte som nästan helt drevs av hämnd, och kulminerade i 2010 års spel där Kratos slutligen konfronterar Zeus.

Efter detta klimax låg serien tyst i nästan ett decennium. Pausen gav både karaktären och serien utrymme att utvecklas.

När God of War återvände 2018 möttes spelarna av en radikalt annorlunda Kratos: äldre, lugnare, och far till Atreus.

Skiftet från ren brutalitet till eftertanke och familjedynamik gjorde berättelsen till en resa för dem båda, en historia om hur far och son växer, förändras och söker frid i en hårdare och kallare värld.

Läs också: Samsung fortsätter med galna priser

Fördjupning på en ny nivå

En av de saker som slog mig starkast under min återspelning var spelets ikoniska "one-take"-design. Kameran följer Kratos utan ett enda klipp från början till slut.

Jag anser att denna teknik kraftigt förstärker inlevelsen och gör Midgård till en obruten, levande värld. Avsaknaden av visuella avbrott drog in mig i berättelsen mer än jag hade väntat mig.

Att beskriva spelet som "semi-open world" är enligt mig helt korrekt: stort nog för fri utforskning men ändå med tydlig struktur.

Även om man inte kan klättra överallt skapar resor med båt och portaler en känsla av bredd utan att förlora fokus.

Läs också: Håll inne knappen – då avslöjar WhatsApp en dold funktion du inte visste fanns

Utmaningar vid sidan av vägen

Valfria utmaningar spelar en stor roll i båda spelen.

Dolda bossar som valkyriorna i 2018-spelet och berserkerna i Ragnarök fungerar som endgame-tester för spelare som vill förfina sin stridsbyggnad.

Dessa möten belönar spelaren med specialutrustning, och utforskningen leder ofta till föremål som uppmuntrar alternativa spelstilar snarare än att bara öka rå styrka. För mig tillför detta djup utan att ta över huvudberättelsen.

Uppgraderingssystemet är nära knutet till huvudstoryn och säkerställer en stadig utveckling samtidigt som det lämnar utrymme för experiment i de större världarna.

Läs också: Samsung Galaxy Z Fold7: Tunnare, starkare och snabbare

En värld värd att återvända till

För mig bekräftade återbesöket hur kraftfull berättarkonsten i dessa två spel har blivit.

Det som en gång var ett hack-and-slash-universum har utvecklats till något lugnare, djupare och betydligt mer mänskligt.

Min återupplevelse påminde mig om varför God of War fortsätter att beröra, inte bara genom sitt spektakel, utan genom den emotionella resa som följer varje steg Kratos och Atreus tar tillsammans.

Annons