Connect with us

Nyheter

Exklusiv intervju hos Skyward Masters: Från 3 år utan lön till höjdpunkten på GameBox-festivalen

Tre år utan lön. En idé från Minecraft. Nu står spelare i långa köer. Skyward Masters skapar rubriker.

Published

on

Skyward Masters - Gamebox / Privat

Skyward Masters började inte som ett stort studioprojekt med investerare, esportsprofiler och en massiv monter på GameBox. Det började med en frustration över ett spelformat som var roligt, men som snabbt saknade djup.

För Philip Wittendorff, direktör och skapare av Skyward Masters, uppstod idén omkring 2019 medan han spelade BedWars i Minecraft med några vänner.

“Den uppstod runt 2019. Jag satt själv och spelade BedWars i Minecraft. Och jag tyckte det var riktigt kul att spela med några vänner.”

Men som många andra game mods hade formatet sina begränsningar.

Läs också: Nvidia passerade 4 000 miljarder dollar

“Det är bara så många saker man skulle vilja ändra om man hade möjligheten. Men du har bara de här ramarna, så du är lite instängd i en låda och kan egentligen inte göra så mycket.”

Han beskriver det som att bygga med LEGO-klossar, där man kan sätta ihop dem men inte ändra form eller färg. Den frustrationen blev starten på något större.

Från idé till tre år utan lön

Philip började prata med spelare från BedWars-communityt för att ta reda på om andra kände likadant. Enligt honom pratade han med över 100 spelare från hela världen, och svaret var i stort sett detsamma: gameplayet var kul, men något saknades.

“Jag älskar gameplayet, men det saknas bara något mer.”

Läs också: Apple vill köpa F1-rättigheterna

Därifrån började Skyward Masters ta form. Spelet bygger vidare på element som lag, strategi, resurser, byggande och kampen om att skydda sin egen bas samtidigt som man attackerar andras.

Men Philip kom inte från spelbranschen.

“Jag har ingen bakgrund inom spelutveckling alls. Än idag kan jag fortfarande inte skriva en enda rad kod.”

Istället hade han en finansiell och affärsmässig bakgrund. Därför blev hans första stora uppgift att förstå branschen och hitta rätt människor. Det tog ungefär ett och ett halvt år att hitta partners som kunde se potentialen.

Läs också: Samsung fortsätter med galna priser

I januari 2023 tog teamet steget och började arbeta heltid med projektet.

“Så vi började arbeta heltid med det här projektet i januari 2023.”

Därefter följde en period som nästan låter som en klassisk startup-historia. Teamet satt i ett vardagsrum i lite över ett år och arbetade med spelet från morgon till kväll.

“Vi satt egentligen bara i Bjarkes vardagsrum i lite över ett år och jobbade konstant.”

Läs också: Håll inne knappen – då avslöjar WhatsApp en dold funktion du inte visste fanns

De sökte stöd från olika fonder, men passade inte riktigt in i de offentliga stödprogrammen för spelutveckling. Skyward Masters var för kommersiellt fokuserat för vissa av de platser de sökte.

“Vi fick höra från DFI Spilordningen att vi saknade originalitet.”

Först senare lyckades de få Innofounder-stöd genom EIFO och Innovationsfonden. Men även med ett kontor i Rødovre och mer struktur kring projektet var resan långt ifrån enkel.

“Vi har faktiskt arbetat tre år utan lön på det här projektet.”

Läs också: Samsung Galaxy Z Fold7: Tunnare, starkare och snabbare

När Peter och Frederik kom in i bilden

En viktig vändpunkt kom när Philip genom sitt nätverk fick kontakt med Peter Rasmussen, även känd som dupreeh, den mest meriterade tidigare professionella Counter-Strike-spelaren, och Frederik Byskov, tidigare manager för Astralis.

“Frederik hade precis lämnat AceZone och Peter hade precis avslutat sin karriär och twittrat att han ville göra spel. Så det var väldigt naturligt att ta en dialog.”

Frederik kom förbi kontoret för ett möte som egentligen skulle vara i ungefär en timme. Det slutade med att ta flera timmar.

“Planen var att han bara skulle komma förbi och prata en timme, men han blev kvar i tre timmar.”

För Philip blev det ett tecken på att det fanns något i projektet.

“Man kunde verkligen känna att han såg något här. Både i teamet och i projektet.”

Kort därefter kom Peter också närmare projektet. Philip beskriver det som en punkt där resan började förändras.

“Äntligen fick vi det erkännande vi kämpat för i tre år.”

För teamet handlade det inte bara om pengar.

“För oss handlade det inte om hur mycket pengar de kom med. Det handlade bara om att få med dem, för den möjligheten skulle inte komma igen.”

GameBox blev det stora testet

På GameBox visades Skyward Masters inte bara upp. Det testades framför riktiga spelare, i riktiga matcher och med ett upplägg som skulle hålla hela dagen.

Reaktionen gjorde starkt intryck på Philip.

“Jag var nära att fälla en liten tår på vägen hem igår.”

Folk stod i kö för att prova spelet, och vissa kom tillbaka igen dagen efter.

“Folk står i kö i över en timme för att spela, och hälften ställer sig i kön igen för att spela en gång till. I morse när vi öppnade kom folk springande till montern.”

Enligt Philip fördubblade de nästan antalet förbeställningar på en dag jämfört med tre dagar på ett tidigare event i Bella Center. Samtidigt växte deras Discord med över 200 nya medlemmar.

“Bara igår fick vi över 200 nya medlemmar på vår Discord.”

Även tekniskt blev GameBox en viktig milstolpe. Nästan 400 spelare spelade på en dag, och enligt Philip körde de 26 matcher utan en enda krasch.

“Jag tror vi körde 26 spel igår, och inte en enda krasch.”

För ett nystartat multiplayer-spel i pre-alpha-stadiet betyder det mycket och är en stor prestation.

“Det visar att infrastrukturen bakom spelet håller.”

Ett danskt projekt med stora ambitioner

Skyward Masters presenteras inte bara som ett nytt spel, utan också som ett danskt projekt. Philip lyfter både teamet, investerarna och samarbetspartnerna bakom montern.

“Det är bara en stor grupp danska varumärken som stöttar Skyward.”

Den danska vinkeln betyder mycket för teamet.

“Jag tycker det är kul att köra på den danska vinkeln. Med danskt spel, danska utvecklare, dansk finansiering och danska partners.”

Ambitionen är dock inte liten.

“Vi vill bygga nästa danska globala spelsuccé, som Ghost Ship Games gjorde med Deep Rock Galactic.”

Philip nämner själv danska framgångar som Ghost Ship Games, Deep Rock Galactic, SYBO och IO Interactive som riktmärken. Samtidigt försöker Skyward Masters träffa ett område där det enligt honom inte funnits många danska titlar på senare tid.

“Rent krasst, så vitt jag vet, är vi nog de enda just nu som arbetar på ett danskt multiplayer FPS.”

Därför kräver spelet också ett större setup när det ska visas upp. Ett multiplayer-spel kan inte bara demonstreras på en dator.

“Vi kan inte bara sätta upp en dator. Vi måste ha ett fullt setup.”

Philips roll: Att skapa utrymme för spelet

Philip beskriver sin roll som direktör som den som tar hand om allt runt omkring, så att utvecklarna kan fokusera på själva spelet.

“Jag tar hand om det tråkiga, så att teamet kan fokusera 100 procent på att utveckla spelet.”

Det gäller allt från fundraising och presentationer till partners, events och montern på GameBox.

“Jag tar i princip hand om allt, från att städa kontoret till fundraising och att prata med investerare.”

Peter bidrar framför allt till spelupplevelsen.

“Peter hjälper mycket med speldelen. Han är i konstant dialog med vår utvecklare om hur man skapar en bra skjutkänsla. Vad känns bra? Vad är kul och vad är inte kul?”

Frederik fungerar mer som kommersiell sparringspartner och hjälper bland annat med nätverk, events och logistik.

“Frederik är en av mina kommersiella sparringspartners. Han använder sitt nätverk mycket och aktiverar det.”

Det ger teamet en struktur där de kreativa och tekniska krafterna kan arbeta fokuserat, medan den kommersiella och praktiska delen hanteras vid sidan av.

Ett spel som vill hitta sin egen plats

När det gäller själva spelet försöker Skyward Masters inte bli nästa Counter-Strike eller Fortnite. Ambitionen är istället att skapa sin egen plats.

“Vi vill skapa vår egen plats.”

Spelet har inte tung lore som huvudfokus. Istället arbetar teamet med gameplay, stil och tillgänglighet.

“Vi kallar det stylized realism.”

Det innebär en grafisk stil som ska kännas modern men samtidigt nå en bred publik.

“Vi försöker hitta vår egen stil, men göra något som ser bra ut. Och något som alla kan vara med på.”

En viktig del av visionen är att spelet ska kunna spelas av både yngre spelare och vuxna.

“Det ska vara något där små barn under 10 år kan spela med sina föräldrar. Och föräldrarna tycker att det är okej att de spelar här.”

Samtidigt tar Philip avstånd från idén att Skyward Masters skulle vara en “Counter-Strike-killer”.

“Det var några större medier som tidigt sa att vi siktade på att bli en Counter-Strike-killer eftersom Peter var med. Och det tar vi avstånd från.”

Istället handlar det om att kombinera element från olika speltraditioner: arena shooters, BedWars, Minecraft, Roblox, Fortnite och klassiska titlar som Unreal Tournament och Quake.

“Vi tycker det är en bra kombination av många saker, som gör att vi kan skapa vår egen plats i den här arena shooter-genren.”

Ingen pay-to-win, och spelarna ska vara med på resan

Philip förklarar att Skyward Masters inte kommer att bygga på lootboxes eller pay-to-win.

“Det kommer inte att finnas lootboxes eller sådant.”

Spelet kommer att kosta pengar, men ambitionen är att hålla priset nere.

“Spelet kommer att kosta upfront, vi har inte satt det exakt ännu. Men det blir nog runt 200 kronor.”

Det kommer att finnas kosmetiska köp, men inget som ger fördelar i spelet.

“Det är inget pay-to-win. Man köper spelet, och sedan kan alla vara med.”

Samtidigt är teamet öppna med att spelet fortfarande är i ett tidigt skede. Därför använder de GameBox och andra event för att få feedback från spelarna.

“Vi är väldigt öppna och transparenta med vad vi utvecklar och vad vi vill, och tar med oss feedback tillbaka.”

För Philip är det viktigt att inte utveckla i blindo.

“Man ser många spelstartups och tech-startups som sitter hemma och utvecklar i flera år utan att prata med kunderna. När de sedan lanserar är det inte vad marknaden vill ha – eller någonsin ville ha.”

Variation, strategi och replayability

Framåt måste Skyward Masters kunna mer än en speltyp. Först fokuserar teamet på formatet med fyra lag, eftersom det känns unikt i shooter-genren.

“Vi har valt att fokusera på det första med 4 lag, eftersom vi tycker det är ganska unikt.”

Duo-läget är också på ritbordet.

“Vi tittar också mycket på duo-läget, där det är 8 lag med 2 spelare, eftersom det också är ganska unikt.”

Samtidigt arbetar teamet med banor som i grunden är igenkännbara, men där biomes och zoner förändras från match till match.

“Banan är i princip alltid densamma, men med olika biomes.”

De olika zonerna kan ge lagen taktiska fördelar som skada, shield eller healing.

“Så det blir taktiska element i att kontrollera zonerna för att få fördelarna.”

Det ska ge variation utan att bli för komplext.

“Det blir mycket strategi och ständig omställning.”

Byggandet är också en viktig del av spelet, men det ska inte ta över. Spelare kan bygga sig mellan öar, men bara om de har resurser.

“Du kan inte bara bygga oändligt. Du måste hela tiden ha kontroll över dina resurser.”

Philip är tydlig med att byggandet aldrig får ta över skjutandet.

“Det får aldrig bli som Fortnite.”

Ett danskt spel som spelarna redan tar ägarskap över

Skyward Masters är fortfarande tidigt i utvecklingen. Vapen, karaktärer, spellägen och detaljer kan fortfarande förändras, och teamet använder aktivt feedback från spelare för att justera riktningen.

Men reaktionen på GameBox visar att projektet redan har träffat något.

Folk står i kö. De kommer tillbaka dagen efter. De ger feedback. De går med i Discord. De förbeställer. De börjar följa utvecklingen.

Det är den typen av ögonblick som gör ett projekt större än en prototyp.

Skyward Masters började med en frustration över begränsningarna i en Minecraft-mod. Idag står det som ett danskt multiplayer-projekt med stora ambitioner, starka personer bakom sig och en växande grupp spelare som redan vill vara med på resan.

Advertisement